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#1 10/01/2007 13h13

UpsyLonE
Okamodo
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Okawan by UpsyLonE

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[AoC] Les Races, les Classes et système de jeux

LES RACES

Les Aquiloniens

Zone de départ (multijoueur) : Tarantie
Classes possibles : Voleur, Prêtre, Soldat


Les Aquiloniens sont grands, mais mesurent en général un peu moins de 6 pieds de hauteur (environ 182.88 cm). Ceux qui vivent dans les secteurs ruraux et désertiques sont maigres et longilignes. Bien que cela soit pareil pour quelques citadins, beaucoup ont un embonpoint assez avancé ^^. "Voyez pourtant les gros négociants de Tarantie qui ont pris ma dernière pièce…" (Chanson d'Aquilonie). Le teint des Aquiloniens n’est pas uniforme et varie entre les différentes régions du pays.

L’Aquilonie a organisée le commerce et la monnaie. La pièce de monnaie courante est un « luna ». La devise est forte, puisque le luna est employé comme pièce de monnaie commune dans tout le continent. Le pays n'a pas une armée régulière, mais une petite force commandée par le Roi et des troupes prélevées dans diverses provinces. L'armée est principalement constituée de chevaliers montés, avec des lanciers « Gundermen » et des archers de Bossonie formant la majeure partie de la piétaille. Les Dragons Noirs sont la troupe d’élite de l’Aquilonie sous l'ordre du Roi. La Légion Noire est une troupe qui forme le corps de garde personnel du Roi.

Pour ce qui est de la religion, le culte de Mitra est la religion semi-officielle d'Etat. D'autres temples existent, y compris le culte secret d'Asura. Les prêtres d'Asura sont récemment en bonne grâce avec le Roi, car ils ont été d’une aide non négligeable contre les envahisseurs de Nemédie. Les « Gundermen » adoraient Bori à l’origine, mais après leur association avec les Aquiloniens, ils ont adopté les enseignements de Mitra.

Les Cimmériens

Zone de départ (multijoueur) : "Broken Leg Glen"
Classes possibles : Voleur, Prêtre, Soldat


Les Cimmériens ont la réputation notoire d’être des adversaires formidables, remarquables par leur férocité, leur côté sauvage et leur prouesse physique. Ils ont généralement des cheveux foncés, des yeux gris ou bleus, et sont d’une grande taille, avec une moyenne de 6 pieds (environ 182.88 cm). En règle générale, ils s’aventurent rarement loin de leur patrie.

La Cimmerie n'a jamais développée un gouvernement. La terre est divisée en un certain nombre de tribus semi-nomades, ce qui est plus frappant au nord et au sud. Les Nordiques sont des montagnards, probablement plus robuste et plus féroce que les tribus méridionales des terres plus en contrebas. Le peuple vit de la chasse et de la cueillette et de quelques artisanats, en particulier dans la forge et le travail du métal. Ils ne sont pas d’un tempérament sédentaire, ils ne font pas d’implantation permanente.

Puisque les chevaux sont rares, les Cimmériens combattent à pied. Leur tactique est probablement semblable à celle des Gaulois durant la Rome antique, mais d'une plus grande férocité. Vers l’àge de 15 ans, les jeunes hommes sont prêts pour participer aux différents raids, pillages et guerres. Apparemment, la dévotion à Crom et à un groupe de Dieux mineurs est un trait universel des Cimmériens. Peut-être que leurs conditions de vie expliquent leur attachement à ce Dieu sombre.

Les Stygiens

Zone de départ (multijoueur) : Khemi
Classes possibles : Voleur, Prêtre, Mage


Les Stygiens contemporains sont un peuple mystérieux dont la société est strictement organisée gràce à un système de classe dépendant généralement sur des types physiques. La Royauté et les nobles les plus anciens sont des personnes relativement grandes avec les cheveux noirs et une peau blonde. En dessous de ces derniers, l'élite régnante des aristocrates et la puissante bourgeoisie ont une couleur de peau plus sombre et une allure hautaine. Les plus basses classes sont constituées des paysans et des esclaves, caractérisés par un métissage de Kushites, de Shemites, d’Hyboriens, et de Stygiens.

La société stygienne est dominée par le sacerdoce. Le Dieu principal des Stygiens est Set, Dieu serpent, dont l'influence s'est étendue des terres de Stygie vers presque toutes les autres terres.

Les Stygiens s’aventurent rarement hors de leurs terres. De plus, un étranger voulant rentrer dans une ville stygienne va à sa mort, car c'est la destinée pour qui n'est pas un Stygien. N'importe quel étranger trouvé en territoire stygien est tué. Ceci peut-être fait sans cérémonie, ou il peut impliquer un rituel pour un sacrifice. Les Stygiens ne sont pas connus pour permettre aux transgresseurs capturés de vivre. La seule exception à cette règle est la ville portuaire de Khemi, où on permet aux négociants étrangers d’entrer pendant le jour, mais ils doivent retourner à leurs bateaux la nuit.

Les Stygiens ont développés une économie basée sur des troupeaux nomades, la pêche, et la récolte des dattes. Les industries principales sont constituées de la production des charmes et amulettes pour les sorciers, mais aussi des drogues et des produits pharmaceutiques pour usage médicinal et magique. Des équipements en soie et en acier sont également fabriqués ici et sont recherchés pour le commerce par les négociants qui voyagent en caravane à travers le continent.

LES CLASSES

Archétype du Soldat

Le Gardien

Equipé de la plus lourde des armures, et se trimballant avec un bouclier, le Gardien se concentre sur des attaques puissantes et ciblées qui endommagent temporairement l'armure et la protection, augmentant ainsi la quantité de dommages que l'adversaire subit.

Spécialités: tank, armure lourde(avec la full plate), bouclier, arme tranchante à une main, frappe directionnelle

L’ Hallebardier

Equipé de la plus lourde des armures, l'Hallebardier se spécialise dans les armes longues, préférant esquiver les attaques plutôt que de les parer avec un bouclier. Bien que la quantité de dommages qu'ils peuvent infliger est limitée, les Hallebardiers se concentrent sur la possibilité d'infliger de multiples coups, rapides et successifs, dans un rayon d'action.

Spécialités: tank, armure lourde(avec la full plate), bouclier, armes longues, zone d’effet multi-hit

Le Conquérant

Avec sa bannière attachée à son dos, le Conquérant mène la charge dans la bataille. Sa bannière apporte un bonus de dégât à toute l’équipe. Portant une armure lourde et utilisant des armes à 2 mains, le Conquérant esquive les attaques ennemies. Lorsqu'il en a besoin, le Conquérant peut planter sa bannière dans le sol et ainsi déclencher une attaque dévastatrice.

Spécialités: tank, armure lourde(sans la full plate), bouclier, arme tranchante/contondante à deux mains, bannière bonus pour un groupe

Le Libérateur

Alors que les bannières des Conquérants augmentent les dégâts, les bannières du Libérateur augmentent les capacités du groupe de façon différente. Portant une armure lourde et utilisant des armes à deux mains, le Libérateur compte sur son esquive pour éviter les attaques ennemies. Lorsqu'il en a besoin, le Libérateur est capable de lancer de sa bannière dans une attaque dévastatrice.

Spécialités: tank, armure lourde(sans la full plate), bouclier, arme tranchante/contondante à une main, bannière bonus pour un groupe

Le Zélote

Portant une armure lourde, un bouclier et utilisant une arme contondante, le Croisé possède quelques capacités du prêtre. Capable d'améliorer les capacités du groupe grâce à une aura, le Croisé est la seule classe, hors l'archétype du prêtre, possédant des sorts de soin.

Spécialités: tank, armure lourde(sans la full plate), bouclier, arme contondante à une main, aura bonus pour un groupe, sort de guérison

Le Templier Sombre

Portant une armure lourde, un bouclier et utilisant une épée, le Templier Sombre absorbe la vie de ses ennemis tout en attaquant. Comme le Croisé, le Templier Sombre peut améliorer les capacités de son groupe avec une aura. Alors qu'il est capable de transférer de la vie à son groupe, le Templier Sombre en souffre, bien qu'avec ses capacités de drain, ceci n'est pas vraiment un problème. Cependant, le Templier Noir est sensible aux effets de corruption de l'âme, plus que la plupart des autres classes en raison des puissances qu'il utilise.

Spécialités: tank, armure lourde(sans la full plate), bouclier, arme tranchante à une main, aura bonus pour un groupe, transfère de vie au sein de l’équipe, drain de vie

Archétype du Prêtre

Prêtre de Mitra:

Avec des capacités de soins puissantes, ces prêtres sont capables d'invoquer les pouvoirs de Mitra pour repousser ceux qui les attaquent, ce qui les garde à l'abris du danger.
Le prêtre de Mitra pourra être Aquilonnien ou Cimmerien.
Interdit aux Stygiens.

Spécialité: soigneur, armes contondantes à une main, capacité à repousser les zones d'effets

Fléau de Derketo:

Un autre excellent soigneur, le fléau est dédié au dieu Derketo, invoquant les pouvoirs du dieu pour abattre un déluge de feu et de souffre sur leurs ennemis. Ses attaques sont surtout des sorts de dégâts à zones d'effet.

Seuls les prêtres Stygiens et Aquilonniens peuvent suivre Derketo.
Interdit aux Cimmeriens.

Spécialités: Soigneur, armes contondantes à deux mains, dommages à air d'effet.

Scion de Seth:

Dédiés au dieu Seth, en plus de leurs excellents pouvoirs de soins, les Scions de Seth ont été bénis par le dieu serpent, qui leur a donnés la capacité d'empoisonner leurs ennemis. Avec leur capacité à se transformer en serpent géant, les scions ne sont pas des ennemis à sous-estimer. Quand ils affrontent l'ennemi, ils préfèrent utiliser leur dague sacrificielle.

Seuls les prêtres Stygiens peuvent adorer Seth.

Spécialités: soigneur, dague, poison

Druide:

Plutôt que d'adorer une divinité particulière, le druide ne fait qu'un avec la nature. Les druides peuvent invoquer des essaims d'abeilles ou de criquets pour tuer leurs ennemis, et ont des capacités de soins pour garder leurs alliés debout dans la bataille.

N'importe quelle race peut être druide.

Spécialités: soigneurs, dommages sur une période de temps (dot quoi).

Chaman ours:

Ce type de chaman a un puissant lien spirituel avec les ours, et est capable d'invoquer la force d'un ours, ou même de devenir lui-même un ours, ce qui lui permet de grandes prouesses au corps à corps. Bien qu'il ait de bonnes capacités de soins, le chaman ours préfère déchirer et écraser l'ennemi. Le chaman ours est aussi le seul prêtre à pouvoir porter une armure moyenne.

Seuls les Aquilonniens et les Stygiens peuvent être chaman ours.

Spécialités: soigneur, armes contondantes à deux mains.

Invocateur de tempête:

Puissamment lié avec les éléments eux-mêmes, ce chaman peut contrôler et invoquer les pouvoirs du temps (au sens météorologique) pour attaquer leurs ennemis, abattant sur eux la foudre et créant des tempêtes. Comme pour les autres chamans, il ne faut pas sous-estimer leurs pouvoirs de soins.

Seuls les prêtres cimmériens peuvent être des invocateurs de tempêtes.

Spécialités: soigneur, dommages électriques, invoquer des tempêtes et des ouragans.

Archétype du Mage

Le Héraut de Xolti

Certains démoniste sont trop faibles d’esprit, ou sont aller un peu trop loin sur la voie du démonisme… Les Messagers sont ceux qui ont fait un pacte avec le dieu démon Xolti et qui en paye le prix, devenant le réceptacle de pouvoirs démoniaques. Au combat, ils se transforment en démon, préférant sentir la chair de leurs ennemis se déchirer sous leurs coups, plutôt que d’utiliser des sorts. Mais ils disposent tout de même d’un arsenal de sorts très utiles en cas de besoin.

Spécialités : mage de mêlée, armes tranchantes à deux mains, invocation d’armes, forme démoniaque

Le Démoniste

Le démoniste marchande avec les démons pour le pouvoir, mais les gardes à sa botte. Alors qu’il est capable d’utiliser la magie sans l’aide des pouvoirs démoniaques, le démoniste n’est pas aussi savant que les autres mages, et à donc besoin de recourir à des pactes de sang pour atteindre son pouvoir maximal. Le démoniste est assez puissant pour invoquer des démons à son service.

Spécialités : dégâts directs d’électricité ou de feu, « pet » démon, courte période d'amélioration des capacités magiques (buff) pour lancer des sorts

Le Nécromancien

Passé maître dans la magie noire, le Nécromancien anime les morts et corrompt les vivants. Il méprise les démonistes pour le besoin de pactiser avec les démons, alors que lui ne compte que sur sa maîtrise de la mort pour venir à bout de ses ennemis.

Spécialités : dégâts directs de froid ou de magie noir, « pets » (oui avec un s) morts-vivants, drains de vie

La Liche

Là où le Nécromancien anime les morts, la Liche se joint à eux, même pour une petite période. En fusionnant avec les os des morts, la Liche obtient d’immense pouvoir. Dans cette forme, la Liche préfère se ruer au combat et frapper ses ennemis jusqu’à la mort, bien qu’il peut toujours utiliser tous ses sorts.

Spécialités : mage de mêlée, armes contondantes à deux mains, invocation d’armes, forme mort-vivant

Archétype du Roublard

Le “Reaver”

Le Reaver est un combattant enragé qui use de sa fureur combative pour faire pleuvoir les coups sur ses adversaires. Entraîné à l’utilisation simultanée de plusieurs armes, il ne recherche pas à porter LE coup critique, mais enchaîne les attaques avec beaucoup de facilité. Il ne se soucie guère de sa propre sécurité, et il porte une armure légère au bénéfice de sa mobilité et de sa vitesse de déplacement.

Spécialités: Arme tranchante/contendante à une main, ambidextrie, endommage les armures, berserk, multi-hit combo, armure légère.

Le Barbare

Le barbare est un combattant musclé, se concentrant sur la force pure et une agilité de panthère pour venir à bout de ses ennemis. Spécialisé dans l’utilisation d’armes à deux mains pour causer un maximum de dégâts, presque toutes les attaques du barbare sont à effet de zone. La grande envergure de ses coups lui permet de toucher de nombreux ennemis en même temps.

Spécialités : Arme tranchante/contendante à deux mains, assommer, empêcher les évasions, combo multi-cibles, armure légère.

Le “Defiler”

Se cachant dans l’ombre et entraîné au côté des pratiquants de la nécromancie, le Defiler utilise des moyens peu naturels pour commettre ses crimes. Mais ses pouvoirs magiques ne sont pas comparables à celui des véritables mages. Il est tout de même capable d’utiliser les esprits des morts. Par d’étranges rituels, il reçoit temporairement des pouvoirs surnaturels. Les Defilers n’utilisent pas de poisons conventionnels, mais plutôt la sombre énergie qui transparaît dans leurs attaques.

Spécialités : dague, ambidextrie, attaques impies, utilisation de l’essence des âmes pour des attaques spéciales, combos de dégâts sur la durée (damage-over-time), armure de vêtement.

Le Maître du Lotus

Le Maître du Lotus est typiquement armé de deux dagues couvertes de poison mortel, cherchant à infliger une mort rapide et douloureuse. Son savoir mystérieux lui permet d’utiliser différents extraits de lotus pour blesser ses ennemis ou aider ses alliés. Bien qu’il soit un combattant aguerri, le Maître du Lotus préfère se baser sur les effets de ses poisons pour venir à bout de ses malheureuses proies.

Spécialités : dague, ambidextrie, poisons causant : des dégâts, la confusion et le ralentissement, élixirs de restauration, multi-hit combos, armure de vêtement.

Le Maître Voleur

Le Maître Voleur est le stéréotype du sale combattant, usant de ses pieds et de ses coudes pour désorienter son ennemi dans une succession de coups vicieux. Il est prêt à user de n’importe quelle technique pour gagner un combat, même certaines décrites comme « déloyales » par certains. Il n’utilise pas de poison. Le Maître Voleur utilise des attaques précises et puissantes pour blesser et réduire les capacités de ses victimes.

Spécialités : Arme tranchante/contendante à une main, coup de poignard vicieux, amoindrissement des dégâts, pose de piège, aveuglement, dégât dans le temps, armure légère.

Le Ranger

Le Ranger est un spécialiste de l’arc, préférant rester à distance pour blesser ses ennemis. Comptant sur sa précision, les Rangers usent plus volontiers de l’effet de surprise que de leur capacité à se mouvoir. Grâce à leur arc, ils peuvent aider leurs alliés soit en tapissant une zone de flèches soit en s’occupant des cibles vulnérables cachées derrière les lignes ennemies.

Spécialités : arc, taux de feu élevé, attaques de jet, attaques sniper, dégâts sur la durée et armure moyenne.

Le Waylayer

Le Waylayer est un expert en arbalète, prenant avantage de la plus grande puissance de cette arme malgré la lenteur de son utilisation relativement à l’arc du Ranger. Comme le Ranger il préfère rester à distance dans une armure un peu conséquente. La puissance de leurs arbalètes est connue pour pouvoir transpercer plusieurs ennemis à la fois.

Spécialités : arbalète, attaques transperçantes, attaques assommantes, dégâts sur la durée, armure moyenne.

Classes de Prestige

Dans Age of Conan, les activités sociales du jeu (sous-entendu les compétences hors combat) ont été rassemblées dans des classes à part, appelées classes de prestige. Toutes ces classes sont accessibles à n'importe quel joueur, mais seuls les joueurs guildés (donc membres d'une communauté ingame) pourront accéder aux compétences les plus puissantes. Il s'agit ici de récompenser les activités sociales des joueurs, sans pour autant bloquer le jeu solo.

Les guildes représenteront une partie essentielle de Age of Conan et les classes de prestiges permettront aux joueurs de contribuer activement et positivement à la pérennité de leur guilde et ce de plusieurs façons encore jamais vues jusqu'ici. Chacun devrait se sentir vivement concerné par les intérêts de sa guilde et prodiguer son aide et son support permettront même de bénéficier d'avantages personnels.

Quatre classes de prestige ont été mises en place. Les joueurs peuvent choisir de devenir Seigneur, Commandant, Artisant ou Expert, chacune d'entre elles offrant des avantages bien distincts à la guilde. Les joueurs seront par conséquent soumis à un choix important en rapport direct avec ce qu'ils souhaitent effectivement apporter à leur guilde.

Il est aussi question ici de présenter les quatre types de ressources qui pourront être extraites de l'environnement : les Pépites d'Or, le Minerai de Fer, le Bois et la Pierre. Ces ressources seront utilisées pour la construction de maisons dans les Villages de Guilde, des Fortifications Guerrières dans les zones de PvP massif, et bien entendu, dans l'artisanat, de manière plus générale. En faisant partie d'une guilde, vous obtiendrez un bonus à l'extraction et le fruit de votre collecte viendra s'ajouter au capital ressource de la guilde accessible à l'ensemble de ses membres. Si vous n'appartenez à aucune guilde, vous devrez rassembler vous-même vos ressources.


Le Seigneur

Le Seigneur donne des bonus à la gestion financière de la guilde. De manière générale, il permet à sa guilde d'obtenir une réduction des coûts d'achat et de maintenance d'une ville. Concrètement, il réduit les coûts associés aux villes de joueurs et améliore l'efficacité de la collecte de ressource.

- Lui seul décide de l'emplacement de la forteresse principale.
- Il peut construire des Tours de Guet qui défendront automatiquement la citée en cas d'attaque adverse.
- Chaque Seigneur d'une guilde augmente l'efficacité de l'extraction de Pépites d'Or pour chacun des membres - maximum 30 seigneurs.
- Chaque Seigneur d'une guilde octroie un bonus à l'expérience à tous les membres- maximum de 20 seigneurs.
- Il a accès aux compétences d'artisanat Architecture et Alchimie.


Le Commandant

Le commandant est le cerveau militaire de la guilde. En pratique, il se révèle indispensable dans la mesure où ils permet de constituer des groupes plus importants (10 joueurs, au lieu de 6) et augmentent les bonus de Formation et le moral des troupes sur les champs de batailles.

- Il augmente la capacité des groupes jusqu'à un maximum de 10 joueurs (dont 4 commandants).
- Il peut construire des Baraquements et des Fortins au sein des Villages qui feront apparaître des gardes en cas d'attaque adverse.
- Chaque Commandant de guilde augmente l'extraction de Minerai de Fer pour chacun des membres – 30 commandants maximum.
- Il peut mettre en place des "Plans Tactiques" qui permettent des Formations de Combats seulement constituées de Commandants ainsi que des Formations de Combat Massive telles que la cavalerie ou la formation de raid défensive. Ces formations spéciales seront l'exclusivité du commandant.
- Il a accès aux compétences artisanales de Fabrication d'Armes.


L'artisan

Les artisans sont chargés de la fabrication de l'équipement essentiel au déploiement d'une guilde sur les champs de bataille. Ils alimentent les troupes en engins de siège et en armes...
L'Artisanat bénéficiera de sa propre échelle de progression sur 20 niveaux indépendamment d'autre forme d'expérience. Les objets fabriquer s'échelonneront également selon 5 degrés de qualité, la meilleure qualité étant réservée à ceux qui bénéficient d'une guilde puissante et bien alimentée en ressource.

Les artisans pourront fabriquer des objets en dehors des villages de guilde, mais la meilleure qualité de fabrication ne sera pas à leur portée tant qu'ils n'auront pas accès aux ateliers construits par une guilde.

- Il peut construire les ateliers de fabrication, les forges et autres bâtiments requis par l'artisanat dans les village de guilde.
- Chaque artisan de guilde offre un bonus à l'extraction du bois à chacun des membres – 30 Artisants maximum.
- Il a accès à toutes les compétences artisanales.

Le Maître

Le maître reçoit un suivant fidèle chargé de l'assister dans ses tâches. Bien que ce suivant puisse combattre, ce n'est pas son rôle principal et il devrait être renvoyé quand certaines situations commencent à se corser. Le véritable rôle du suivant reste du domaine de la collecte des ressources, ainsi ils peuvent être chargés de l'extraction de la guilde quand leur maître n'est pas connecté.

- Il s'octroie les service d'un suivant. Être dans une guilde permet de recruter des suivants plus puissants.
- Il peut construire des Étables qui améliorent la qualité des montures.
- Chaque maître d'une guilde offre un bonus pour l'extraction de la Pierre à chacun des membres – 30 maîtres maximum.
- Il a accès aux compétence de Fabrication d'Armures.


Chaque classe de prestige sera restreinte à un compte de joueurs afin que les joueurs n'augmentent pas artificiellement les bonus retirés en employant plusieurs alter-ego. Vous pourrez bien sur avoir plusieurs personnages, mais seule la classe de prestige du premier personnage à rejoindre une guilde lui offrira ses bonus.

Les joueurs pourront aussi choisir d'exercer une classe de prestige en dehors d'une guilde, mais dans ce cas, ils n'en tireront pas tout les avantages, et les meilleures compétences ne leurs seront accessibles qu'en intégrant une structure sociale.

Progression du personnage

Dans Age of Conan, le développement de votre avatar se fera en deux temps. Vous débuterez tout d'abord dans une partie solo pour finir dans la partie multijoueur au niveau 20. Avant d'atteindre votre level 80 max, des choix importants devront être faits, tels que le choix de l'archétype ou de la classe de prestige.


Level 1
Voilà, votre personnage débute sa grande carrière. Vous choisissez donc votre race parmi les 3 proposées et votre apparence. Pour ce qui est du look justement, vous aurez un peu plus 40 sliders pour façonner votre physique, avec (en vrac) : couleur de peau, la taille de plusieurs parties du corps (buste, épaules, jambes, etc), votre visage...

Vous aurez aussi, par suite, la possibilité d'avoir des cicatrices, témoins de vos ardeurs guerrières, tatouages, piercings et autres bijoux de corps. Bien sûr, pour les plus fainéants d'entre nous, vous aurez aussi un bouton random ^^


Level 5

Après 20 minutes de jeux environ, lorsque vous arrivez à la ville de Tortage, vous devez choisir votre Archétype parmi les 4 proposés : Mage, Prêtre, Rogue et Soldat.
A partir de là, vous pourrez croiser les autres joueurs en ville, discuter, grouper, et aller tuer les monstres de la jungle (uniquement de jour).
Et l'aventure solo continuera de nuit. La transition jour/nuit se déroulera de manière naturelle par un simple passage dans une auberge.


Level 20

La partie solo du jeu est terminée, maintenant, vous êtes fin prêt pour choisir votre classe ! Il existe 23 classes réparties dans les 4 archétypes, ce qui vous offre un large choix pour trouver celle qui vous conviendra le mieux.
Il est à noter qu'une fois la partie solo terminée, vous pouvez la sauter directement, et créer un personnage de niveau 20 tant qu'il est du même archétype que le précédent.


Level 40

Choix de votre classe de prestige. Ces classes sont très importantes en groupes et en guildes.
Elles donnent également accès à différentes compétences de craft réparties en 6 tiers.

Level 80

C'est la fin du PvE. Mais n'oubliez pas qu'il existe aussi:
-20 levels de PvP pour obtenirs de nouvelles compétences spéciales PvP.
-6 tier d'Artisanat pour chacune des barnches suivantes: Armes, Armures, Alchimie, Joaillerie (gemmes à enchasser), et Architecture.



Je me doit de vous préciser quelques information sur la personnalisation du héros:
Il existe environ 14 000 (oui) Feats / compétences réparties par classe, race, et arbre de progression.
Vous en gagnez 1 tout les 2 levels, et "beaucoup" tout les 5 levels. (pas de chiffre exact)
les Feats servent à porter de l'équipement, à débloquer des attaques et compétences.

De plus, tout les levels, vous gagnez 10 points de skills (d'aptitudes), et 1 point supplémentaire tout les 10% de niveaux.
Ces points servent à monter vos aptitudes passives tels que l'escalade, le crochetage de portes, vitesse de régénération...

Systèmes de Combat

Le combat de mélée


Tout d'abord, sachez que le personnage se contrôle avec le pavé numérique.
1-2-3 servent pour des roulages et esquives
4-9 indiquent les points de l'adversaire que vous allez attaquer.

Il est possible d'attaquer dans le vide, et d'effectuer des combo. D'ailleur, il ne sera même pas possible de "locker" un ennemis.
Les combos seront à trouver, selon quels mouvements vous semblent naturels après une certaine attaque. Faites n'importequoi et vous perdrez du temps.

La parade / blocage s'effectuera un peu comme DDO.
En appuyant sur une touche, vous allez entrer dans une stance défensive (il làve son bouclier), et vous vous protégez.
C'est un système dit automatique (à l'opposée à mount & blade où il faut faire des parades au bon moment selon l'attaque), principalement choisis pour éviter les lag, permettre un combat rapide (pour ne pas entre chaque coups laisser une fenêtre d'une seconde pour que les gens réagissent), et évite tout abus. (il serais con de voir arriver la 2e semaine de jeu un programme d'auto-block dans AoC.)


Le combat aux armes de tir et de jet.



Le Tir s'effectue avec un viseur, en 3e personne. On peut également passer en première personne pour utiliser un zoom (compétence d'archers?)
On vise, et on tir.
Durant l'E3, nous avons aussi pus observer un archer tirer avec des flèches spéciales enflammées, et faire cramer sa cible.

Plus d'infos sur les différentes stances de tir (en cloche / sniper / etc...) dès qu'on en a.


Maj: Dans une citation, un Dev parle que la plupart des classes posséderont des armes de tir à distance. Que ce soit des Javelots, des dagues, ou des haches de lancer.
(Ceci-dit, je vous rappelle qu'il faudra choisir les bonnes compétences si vous désirez vraiment être efficace avec.)



La Magie, et le tissage de sorts. (spellweaving)


Magie:

Les mages auront des sorts classiques et trucs divers...
On ignore encore s'il faudra viser, mais je suppose que oui à l'identique de l'arc.  mais et les sorts de soins alors?


Spellweaving:

Le spellweaving (tisse-sorts) consiste à déclencher une transe, durant laquelle le mage va pouvoir rajouter des ingrédients, des pouvoirs, des effets à un sort.
Il est possible de rajouter jusqu'à une vingtaine d'effets.
Ca peut être un sort d'attaque avec des debuff, ou un summon renforcé... bref ce que l'on veux.
Pour lancer le sort, il suffiras de désactiver la transe.
Mais attention, si le joueur dépasse ses réserves de mana, ou tente trop souvent de faire du spellweaving, il augmente ses chances qu'un truc se passe mal, et ce serais vraiment ballot de faire péter sa propre équipe.

Le Spellweaving sera le moment où le mage est le plus vulnérable, notamment aux archers, donc cela peut devenir un objectif supplémentaire en PvP de protéger la transe des mages.

Il a également été cité des sorts pouvant nécessiter plusieurs mages, par exemple une invocation de démon majeur.


http://pix.nofrag.com/11/e7/7114a977e5012ed4c44b20baff76.jpg

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#2 10/01/2007 13h15

UpsyLonE
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Re: [AoC] Les Races, les Classes et système de jeux

Mon perso sera certainement un Prêtre et plus spécifiquement un Fléau de Derketo, mes plus belles années sur Daoc étaient avec mon Clerc. Donc je vais repartir sur une classe de soutient ^^


http://pix.nofrag.com/11/e7/7114a977e5012ed4c44b20baff76.jpg

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#3 10/01/2007 13h33

sylorkiss
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Re: [AoC] Les Races, les Classes et système de jeux

si je devais jouer quelque chose se serais un soldat pour pouvoir devenir "Le Templier Sombre" (si j'ai bien compris)il l l'air bien fun avec drain, le truc qui casse bien les pieds, mais je voudrais bien voir s'il est facile a jouer et a monter. pour moi une question se pose, quelle race choisir?? perso je me tate:x

Derniere modification par sylorkiss (10/01/2007 13h40)


http://pix.nofrag.com/ec/f4/d349751b7a90f59cc8327182f5e3.jpg

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#4 10/01/2007 13h53

ArMaReZ
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Re: [AoC] Les Races, les Classes et système de jeux

Ce qui me soule, c'est que toute les classes de "Soutient" soigne alors devinette: c'est la quel qui a les soins les plus puissant ? J’attends de voir les stats exactes avant de choisir quoi que ce sois.

Mais y'a trop choix :x


http://pix.nofrag.com/57/28/d21968ce69dfe0e550c4ddcf48c0.jpg

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#5 10/01/2007 14h21

KwAn
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Re: [AoC] Les Races, les Classes et système de jeux

moi j'attend de voir le gameplay du jeu pour savoir vers quoi je m'oriente, ca peut etre tres fun de faire des combo et couper des tetes, mais ca peut aussi être très fun de tirer a l'arc.
j'attend de jouer...


http://www.okawan.com/_zZz/images/newSign.gif

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#6 10/01/2007 19h48

Glass
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Okawan by Glass

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Re: [AoC] Les Races, les Classes et système de jeux

Comme KwAn. Mais je suis sûre que vous savez tous déjà ce que je vais jouer et que seras mon perso principal. On change pas ça nature.


Un cuisinier qui ferais des Doubichous, car les doubichous, c'est fin, ça ce mange sans faim.


http://mononoke-bt.org/bitbucket/18107_sig_suki.gif

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